Woher kommt die Idee für Escape Rooms?
David Middleton: Meine Reise ins Game Design begann 2014 während meines Junggesellenabschieds in Budapest, wo ich meinen ersten Escape Room spielte. Diese Erfahrung war eine echte Offenbarung, und ich dachte: “Das könnte ich auch, vielleicht sogar mit meiner eigenen, einzigartigen Note.” Zusammen mit meinem Geschäftspartner begann ich zu brainstormen und zu entwerfen, was schließlich zu unserem ersten DIY-Escape Room in Brighton führte. Obwohl es dort bereits andere Anbieter gab, stachen wir durch unseren humorvollen und kreativen Ansatz heraus. Seitdem ist Game Design meine Leidenschaft geworden, mit Escape Rooms, Schatzsuchen und Krimispielen als Ergebnis.
Wie wurden Outdoor-Spiele zu einem Schwerpunkt?
David Middleton: Outdoor-Spiele wurden in zwei Phasen zu einem wichtigen Teil unseres Geschäfts. Zunächst experimentierten wir mit einem Pub-Crawl-Spiel an mehreren Standorten, aber das Konzept setzte sich damals nicht durch. Später, während der Pandemie, konzentrierten wir uns auf digitale Escape Rooms, die ein großer Erfolg waren. Als die Nachfrage nach Online-Spielen zurückging, haben wir Outdoor-Spiele als neue Möglichkeit zur Innovation neu entdeckt.
Outdoor-Spiele begeisterten unsere Kunden durch ihre Flexibilität: Sie eignen sich sowohl für einen Familienausflug als auch für große Firmengruppen. Mit Outdoor-Spielen konnten wir skalierbare, vielseitige und kreativ erfüllende Erlebnisse schaffen.
Wie hast du die Plattform Caught entdeckt?
David Middleton: Ich erfuhr von Caught durch eine Empfehlung eines anderen Escape Room-Besitzers. Es wurde als intuitive Plattform beschrieben, mit der Outdoor-Spiele ohne Programmierkenntnisse entworfen werden können. Nach dem Ausprobieren war ich überzeugt. Die auf Logik basierenden Design-Tools, die Flexibilität und die regelmäßigen Updates machen es zu einer idealen Wahl für Game Designer wie mich.
Warum hast du dich für Caught entschieden?
David Middleton: Caught stach durch seine Einfachheit und Vielseitigkeit hervor. Das Trigger-und-Aktions-System bietet endlose Möglichkeiten, mit denen ich alles erstellen kann, von verzweigten Geschichten bis hin zu dynamischen Rätseln.
Als jemand, der Spiele an Kunden übergibt, brauchte ich eine Plattform, die sowohl benutzerfreundlich als auch zuverlässig ist. Caught erfüllte beide Anforderungen.
Ein weiterer großer Vorteil ist die Reaktionsfähigkeit des Caught-Teams. Sie hören auf das Feedback der Nutzer und führen kontinuierlich neue Funktionen und Updates ein, die die Plattform frisch und innovativ halten.
Was ist deine Lieblingsfunktion von Caught?
David Middleton: Für mich ist es die Möglichkeit, benutzerdefinierte logische Strukturen mit Triggern zu erstellen. Dadurch kann ich Spiele mit verzweigten Pfaden, gestaffelten Hinweisen und interaktiven Entscheidungen entwerfen. Es fühlt sich an wie eine Lego-Box voller kreativer Werkzeuge, die ich auf unzählige Arten zusammenstellen kann.
Ich bin auch begeistert von neueren Funktionen wie der Integration von 360°-Bildern. Obwohl ich sie noch nicht alle genutzt habe, finde ich das Potenzial für immersive Geschichten faszinierend.
Wie empfindest du die Lernkurve von Caught?
David Middleton: Ich fand Caught sehr intuitiv. Das System ist leicht zu verstehen, und der Prozess des Experimentierens mit seinen Funktionen – wie das Erstellen von Mini-Spielen oder das Testen von Logikpfaden – macht das Lernen unterhaltsam.
Wenn ich auf Hindernisse stoße, ist das Support-Team und sind die Ressourcen immer verfügbar, um zu helfen. Es ist eine Plattform, die mit einem wächst: Je komplexer deine Ideen, desto mehr kannst du entdecken und die Grenzen erweitern.
Welches Feedback bekommst du von deinen Kunden zu Caught?
David Middleton: Das meiste Feedback, das ich erhalte, ist indirekt – wenn ein Spiel reibungslos läuft, sind keine Nachrichten oft gute Nachrichten. Aber ein Kunde war besonders begeistert und schickte mir Nachrichten wie: “Oh mein Gott, das kann man machen!” und “Oh mein Gott, das geht auch!”
Seine Begeisterung für die Möglichkeiten der Plattform war ansteckend und bestätigte mein Vertrauen in Caught als Werkzeug, um außergewöhnliche Erlebnisse zu liefern.
Wie passt Caught in dein eigenes Escape Room-Geschäft?
David Middleton: Wir haben Caught für Pop-up-Events und Firmenveranstaltungen genutzt, wie unser Box-Spiel für größere Gruppen. Obwohl es nicht standortbasiert ist, dient die Plattform als vielseitiges Werkzeug zum Eingeben von Antworten und Verwalten des Fortschritts.
Ein denkwürdiges Beispiel war eine Firmenveranstaltung, bei der wir ein maßgeschneidertes Spiel mit Quizfragen über ihren scheidenden Geschäftsführer erstellt haben. Es dauerte nur 10 Minuten, um es in Caught einzurichten, aber die Wirkung war enorm, und der Kunde war begeistert.
Welche Funktionen würdest du dir für Caught wünschen?
David Middleton: Ich würde Verbesserungen für das Hinweissystem begrüßen, wie das Hinzufügen spezieller Hinweis-Buttons zu Fragen.
Eine andere Idee ist die Integration von 3D-Objekten, die Spieler in der App manipulieren können. Stell dir vor, du könntest einen digitalen Brief drehen, um versteckte Hinweise zu entdecken.
Diese Funktionen könnten die Immersion und Interaktivität auf die nächste Ebene bringen.
Hast du abschließende Tipps für neue Caught-Nutzer?
David Middleton: Caught ist ein unverzichtbares Werkzeug für jeden Game Designer. Es ist intuitiv, vielseitig und entwickelt sich ständig weiter. Egal, ob du einfache Rätsel oder komplexe Geschichten entwirfst, Caught bietet den Rahmen, um deine Ideen zum Leben zu erwecken.
Mein Rat? Tauche ein, experimentiere und entdecke. Vielleicht findest du heraus, dass Caught das fehlende Puzzleteil für dein nächstes großartiges Spiel ist.